Zabrak-Rollenspielguide

  • Ein Rollenspielguide zum Thema 'Zabrak'.
    Dieser Beitrag wurde ursprünglich auf swtor-rp.de veröffentlicht.

    Eingangsworte:


    Zitat

    Grundlegendes Statement: Ein Zabrak ist kein Mensch, der zufällig bunt ist und Hörner hat.
    by Sashin Mak.


    Der folgende Guide ist so strukturiert, dass eingangs die zur Verfügung stehenden Lore-Inhalte stehen. Dies bildet die solide Grundlage im Spiel der Spezies Zabrak. Hierbei fokussiere ich mich hauptsächlich auf die bekannten Canon-Grundlagen, sowie Legends-Inhalte.


    Wer weiterführend noch Interesse hat, dem stehen die Inhalte zur Verfügung, die ich zusätzlich für mein Spiel nutze. Dabei handelt es sich um Fanon und Eigenkreationen, die keinen Anspruch auf inhaltliche Richtigkeit bilden, sondern mögliche Ergänzungen für das eigene Spiel ohne Allgemeingültigkeit darstellen.


    1 Ein paar Worte zur Zeit:

    Aufgrund der Vereinfachung und Übersichtlichkeit nutze ich verallgemeinert im folgenden Text die Zeitrechnung “vor der Schlacht um Yavin (VSY)”, statt der üblichen “vor/nach dem Vertrag von Coruscant (VVC/NVC)”.


    Der Vertrag von Coruscant war 3653 VSY.


    Mit unserer aktuellen Zeitrechnung befinden wir uns für das Jahr 27 NVC im Jahr 3626 VSY, bzw. für das Jahr 29 NVC im Jahr 3624 VSY (Stand 2022).


    2 Zabrak


    Zabrak sind eine menschenähnliche, carnivore, humanoide Spezies, die auf dem Planeten Iridonia ursprünglich heimisch ist. Diese Spezies ist für ihren starken Sinn für Selbstbestimmtheit und einen ähnlich dominanten Drang nach Unabhängigkeit bekannt, ebenso für ihren Stolz, der ebenso für Arroganz gehalten werden, wie zu dieser ausarten kann.


    Die Sprache der Zabrak ist Zabraki, ein Großteil der Spezies spricht aber zusätzlich Basic.


    2.1 Biologie und Aussehen:

    Ein Set von Hörnern auf dem Schädel, die in der Pubertät wachsen. Die Hörner von Männern sind üblicherweise etwas länger und schärfer als die von Frauen und generell stärker ausgeprägt. Haarwuchs ist möglich, aber nicht notwendigerweise vorhanden. Zabraks tragen nach dem Initiationsritus Gesichtstätowierungen.


    Ebenso bekannt ist, dass Zabrak zwei Herzen haben, die es ihnen erlauben sauerstoffreiches Blut schneller in ihrem System zu verteilen. Das bedeutet, dass sie unter Belastung als ausdauernder gelten als andere Spezies. Sie besitzen außerdem eine höhere Toleranz gegenüber physischem Schmerz.


    Die bekannteste Subspezies der Zabrak sind die ursprünglichen, iridonischen Zabrak.


    Zabrak können außerdem macht-sensitiv sein.




    Anm.: Dathomir als Kolonie und Heimat der Subspezies der Dathomirischen Zabrak kommt erst etwa “mehrere Jahrhunderte vor 3 VSY” zur Sprache und existiert in dieser Form zu unserer Zeitrechnung noch für etwa 3 Jahrtausende nicht. Zur Zeit der Galaktischen Republik wurde der Planet als Ort genutzt um Gefangene und Kriminelle zu deportieren.



    2.2 Faktenüberblick:

    Durchschnittl. Größe 1.8 m
    Durchschnittl. Alter 80 Jahre
    Hautfarben schwarz, braun, orange, blass, hellweiß, rot, tangerine, gelb
    Haarfarben schwarz, braun, blond, rot, dunkelblau bis violett
    Augenfarben blau, braun, grün, orange, lila, gelb


    2.3 Gesellschaft und Kultur:

    Aufgrund ihrer Unabhängigkeit nehmen Zabrak üblicherweise Rollen in der Gesellschaft ein in denen sie seltener Befehle von anderen entgegennehmen müssen. Wie eingangs beschrieben, wird dieser Unabhängigkeitsdrang von anderen Spezies häufig fälschlicherweise als Arroganz oder Unnahbarkeit interpretiert, gleichwohl Zabrak stolz darauf sind, wer sie sind.

    Ein Großteil der Zabrak trägt die charakteristischen Gesichtstätowierungen, welche häufig Indikatoren für familiäre Bande darstellen, allerdings auch dem persönlichen Geschmack des jeweiligen Individuums entsprechen können. Diese werden in der Regel während eines Coming-of-Age-Rituals begonnen.

    Der Unabhängigkeitsdrang der Spezies führt außerdem dazu, dass man viele Zabrak auf anderen Welten antrifft, wo sie nicht selten Kolonien gründen. Außerdem bereisen viele Zabrak die Galaxis als Jedi, Kopfgeldjäger oder in anderen Professionen, wie bspw. Söldner, Aufklärer, Schmuggler oder Händler. Gerade kriminelle Tätigkeiten sind für jüngere Zabrak häufig attraktiv.


    Laut Legends fördert die Kultur der Zabrak den Wettbewerb, unter anderem zwischen den verschiedenen Kolonien. Iridonische Zabrak sind hier in der Regel kriegerischer als ihre Verwandten von kolonisierten Welten. Sie haben einen eigenen Nahkampfstil entwickelt - den gerade iridonische Zabrak schon im Kindesalter erlernen - und es ist nicht unüblich für iridonische Zabrak zu den besten hand-on-hand-Kombattanten und Waffenschmieden der Galaxis zu gehören. Auch Koloniezabrak streben nach Erfolg, aber ermutigen ihre Kinder auch sich in anderen Tätigkeitsfeldern auszuleben.


    Namentlich als iridonische Waffe bekannt ist die Zhaboka. Dabei handelt es sich um eine zweischneidige, doppelklingige Stabwaffe von etwa zwei Meter Länge, die hauptsächlich zeremoniellen Funktionen dient. Dem zweiseitigen Schwert ähnlich, nur mit leichteren und schmaleren Klingen, die eine schnellere Handhabung der Waffe erlauben.[/tab]



    3 Iridonia


    Heimat der Zabrak ist der Planet Iridonia im mittleren Rand. Die aride Welt wird gemeinhin als feindselig, rau und hart beschrieben, ein Umfeld, dass ebenso harte Einwohner zu Tage bringt. Dazu gehören Säureseen und -meere, sowie tiefe, windige Canyons mit bestellbarem Land.


    Die Bevölkerung des Planeten besteht zu 99% aus Zabrak. Bekannte Städte sind die Hauptstadt Malidris und die im Mandalorianischen Krieg größtenteils zerstörte Stadt Wortan, dort finden sich nach dessen Zerstörung hauptsächlich Kriminelle in den teilweise beschädigten und eingestürzten Tunnelsystemen.




    3.1 Faktenüberblick:

    Lokalisierung Mittlerer Rand, Glythe-Sektor, Iridonisches System, Koordinaten J-7
    Sonnen 1
    Monde 2
    Rotationsperiode 29 Standardstunden
    Orbitalperiode 413 lokale Tage


    3.2 Flora und Fauna:

    Es werden zwei Pflanzen beschrieben. Die sog. Bluth ist eine süß riechende Pflanze. Blissrooth ist eine Pflanze, die gerne von Hugglepups gefressen wird. Beide werden optisch nicht näher beschrieben.


    Bekannte Tiere sind das mit dem Bantha verwandte bzw. diesem ähnelnde, domestizierte Blok. Nicht näher optisch beschrieben wird ein weiteres Herdentier, das als Nahrungsquelle gehalten wird - das Bukk. Obwohl nicht ursprünglich heimisch auf Iridonia gibt es dort Reeks. Die großen, dickhäutigen und rhinozeros-ähnlichen Tiere werden bis zu 2.24 Meter hoch, 4.04 Meter lang und erreichen ein Gewicht von 1.1 Tonnen. Charakteristisch sind die Hörner, eins mittig und zwei seitlich, ebenso wie die graue Primärfärbung, die von einer zweiten, diät abhängigen Sekundärfarbe geziert wird. Eigentlich herbivor entwickelt sich bei Fleischkonsum die bekannte rötliche Sekundärfärbung und das sehr viel aggressivere Verhalten. Zabrak halten Reeks als Kriegsmounts, diese Subspezies hat deutlich schärfere Hörner und die Tiere werden teilweise mit Tätowierungen verziert.


    Zu den weiteren, nicht optisch beschriebenen Tieren gehören die Hugglepups, die gerne Blissrooth fressen, Triz, eine Spezies, die zwanghaft ihre Toten vergräbt und die Zur, ein schnell fliegendes Insekt, das nach dem Klang des Fluggeräusch benannt wurde.


    3.3 Geschichte:

    Etwa 500 Jahre vor unserer Zeitrechnung befand Iridonia sich als Schlüsselwelt zwischen dem äußeren und inneren Rand häufig im Zentrum kriegerischer Auseinandersetzungen wieder. Dazu gehören die Alten Sith-Kriege (4000-3950 VSY)) und auch die Mandalorianischen Kriege. Während der Jedi-Bürgerkriege (auch zweiter Sith-Krieg, der Aufstand der alten Republik, der Malak-Krieg oder der Krieg der Sternenschmiede) hat Iridonia mehrfach die Zugehörigkeit gewechselt, das umschließt die Jahre 3959-3956 VSY.


    Das Sith Imperium und die Republik kämpfen um den Planeten und nutzen diesen Ausgangspunkt für kriegerische Unternehmungen gegen die jeweils andere Seite. Aufgrund der zeitweiligen Besetzung durch die Sith wurden die bekannten acht Iridonischen Kolonien autark und unabhängig.



    Anm.: Da die nächste, bestätigte Besetzung im Jahr 1002 VSY durch die Bruderschaft der Dunkelheit erfolgt, fehlen an dieser Stelle etwa 3000 Jahre Informationen. Daher ist nicht klar zu sagen, wem genau Iridonia zu unserer Spielzeit zugehörig ist. Ich persönlich halte einen weiterhin umkämpften und wechselnden Status für wahrscheinlich, der nicht zwangsläufig den gesamten Planeten umfassen muss.



    4 Fanon

    4.1 Erweiterung:

    Zitat

    Achtung, der folgende Text beruft sich auf Fanon-Inhalte und Eigenkreationen verschiedener Spieler, die ich für diesen Guide gesammelt habe. Soweit mir bekannt verlinke ich die entsprechenden Seiten.



    Der folgende Inhalt ist also unter Vorbehalt zu betrachten und hat KEINE Allgemeingültigkeit.




    Anm.: Wichtig anzumerken finde ich noch, das im oberen Text primär iridonische Zabrak behandelt werden. Es gibt aber mindestens acht unabhängige Kolonien, vermutlich aufgrund des recht aktiven Raumfahrertums auch die ein oder andere kleinere Ansiedlung auf unterschiedlichsten Planeten. Allgemeingültigkeit gibt es also nicht, kleine Anmerkungen für eine kleinere Gruppierung/Familie/Clan sind also - meiner Meinung nach - durchaus etwas, was das RP bereichern kann, da gerade über die Kolonien kaum etwas bekannt ist, außer, dass sie scheinbar nicht hundertprozentig die gleichen Werte pflegen wie Iridonia.

    4.2 Die Sprache:

    Als verlässliche Quelle für Zabraki steht die dream-designs.net, die den Sprach-Guide der “Zabrak Historical Society” darstellt.

    Wörtersammlung: Ul'Zabrak (dream-designs.net)

    Grammatik: The Zabrak Language (dream-designs.net)


    Anm.: Komplexe Unterhaltungen sind schwierig darzustellen, ich persönlich erachte den Coruscant Translator (Coruscant Translator at MyRPG.org) allerdings als weniger verlässliche Quelle, da dieser die bestehende - wenn auch erdachte - Grammatik nicht beachtet.


    4.3 Res’Selenoren - Coming of Age Ritual (Iridonian RP resources (canon and fandom) (enjin.com))


    Eine kurze Zusammenfassung:


    Res’Selenoren selbst steht für “Die Aufgaben” oder auch “Die Herausforderungen”. Diese Riten gehören zu den wichtigsten Momenten im Leben eines heranwachsenden Zabraks. Jedes Selenoren ist unterschiedlich und sehr persönlich und wird üblicherweise nur zwischen dem/derjenigen und seiner/ihrer Familie oder Clan besprochen.


    Üblicherweise während der Pubertät im Alter von 11-15 werden die Aufgaben absolviert, die Eltern entscheiden nach eingehender Beobachtung über die Bereitschaft ihres Nachwuchses. Jede dieser Aufgaben sind individuell und so aufgebaut, dass sie die individuellen Stärken und Schwächen eines Heranwachsenden an den Tag bringen, auch vorherige Res’Selenoren der Familie werden mit herangezogen. Die Riten umfassen im Normalfall eine mentale, eine physische und eine soziale Herausforderung.


    Die Prüfungen finden in den drei Monaten vor dem Fest des Erwachens statt.


    Schafft es ein Zabrak nicht, seine Prüfungen zu absolvieren, ist er für immer als Jugendlicher oder Heranwachsender gebrandmarkt. Weder Kind noch Erwachsener. Und auch wenn es nicht als negativer Stand gesehen wird, bringt es doch Schande und Schuld mit sich, da es den Clan entehrt. [...]


    Besteht der Jugendliche die Riten, wird er symbolisch mit den Zeichnungen seines Clans versehen, den jato.



    4.4 Tai’Shan Bonding - Partnerschaft und Fortpflanzung (Iridonian RP resources (canon and fandom) (enjin.com))


    Eine kurze Zusammenfassung:


    Das Tai’Shan Bonding oder Band beschreibt den (romantischen) Bund zweier Zabrak. Unterteilt ist dieser Prozess in drei Phasen.


    Phase 1: Anfängliche Resonanz: Zabrak beider Geschlechter senden und empfangen beide konstant pherhormone Rückmeldungen ihrer Umgebung, ebenso wie die anderer Zabrak. Beschrieben wird, dass dieser ‘Geruch’ individuell ist und einen Rückschluss darauf zulässt wie ein Zabrak Clan, Familie oder sogar Fremde sieht. [...] Treffen nun zwei ungebundene Zabrak aufeinander, verursachen diese unterschiedlichen Gerüche je nach Level der genetischen Kompatibilität abweichende Reaktionen bei den betreffenden Individuen. [...]


    Phase 2: Bonding: Nachdem es gegen Ende von Phase zu eins zu einem instinktiv-hormonell gesteuerten Aufeinandertreffen beider Individuen gekommen ist, “adaptieren” die Körpereigenen Hormone und je mehr Zeit miteinander verbracht wird in dieser Phase, desto tiefgreifender ist der spätere Bund.


    Phase 3: Finaler Bund: Nach einem letzten, durch Hormone ausgelösten und möglicherweise gewalttätigen Zusammentreffen erreicht das Hormonlevel beider wieder eine Norm, die das Verhalten nicht länger beeinflusst und normaler Anziehung weicht. [...]


    Es wird beschrieben, dass dieses Phänomen in modernen Zeiten mehr und mehr nachlässt, insbesondere bei Zabrak, die auf weniger feindlichen Welten beheimatet sind. Diese Tatsache wird gemeinhin als “Die Verdünnung des Bluts” beschrieben, auch wenn genetische Beweise ausstehen.


    Wichtig anzumerken ist, dass auch außerhalb des Tai’Shan Bands emotionale oder physikalische Anziehungskräfte zwischen Zabrak möglich sind. Dieser Bund stellt “eine höhere Form der Verbindung” zwischen zwei Individuen dar, aber nicht die einzige Möglichkeit Liebe oder Anziehung zu empfinden. Fruchtbarkeit oder Empfängnis sind nicht vom Tai’Shan Band abhängig, auch wenn Paare üblicherweise während der Phase 2 aufgrund erhöhter Hormonlevel fruchtbarer sind.


    4.5 Physiologie

    Haupt-Quelle


    Klassifizierung: Menschenähnlich.


    Sichtbare Abweichung:

    Wachstum des Schädels: Ausformung von Hörnern mit Start der Pubertät (übl. ~8 Jahre), Männer haben i.d.R. etwas schärfere Hörner als Frauen


    Knochen: Zabrak haben extrem stabile Knochen mit einem enorm hohen Carbon- und Eisengehalt. (In der Kindheit und frühen Adoleszenz haben Zabrak einen extrem hohen Fleischkonsum). Vergleiche mit Durastahl-Stäben werden getroffen und sind zwar technisch gesehen falsch, dienen aber mit dem richtigen Training und (falls vorhanden, der Hilfe der Macht) als Understatement.


    Muskelsystem: Zabrak haben Typ 1 und Typ 2 Muskelfasern. Typ 1 vorwiegend an den Beinen und Typ 2 überwiegend im Bereich der Schulter und Arme. Zusätzlich verfügen Zabrak noch über eine dritte Art Muskelfasern, die eine Fusion der Typen 1 und 2 darstellt und somit enorme Kraft und hervorragende Ausdauer miteinander verbindet. Diese besondere Art der Muskulatur - deren Einsatz, Ausbildung und Training i.d.R. Jahre benötigen - sorgen dafür, dass Zabrak körperliche Anstrengungen über einen wesentlich längeren Zeitraum aufrecht erhalten können als andere Spezies.


    Kardiovaskuläres und Respiratorisches System: Zabrak haben zwei Herzen, die so angelegt sind, dass eine höhere Pumpleistung vorhanden ist und größere Anstrengungen vonnöten sind bevor die Muskelermüdung eintritt indem ebenso der Aufbau von Laktatsäure verlangsamt wird.


    Anm.: Für mich selbst nutze ich folgende Ergänzungen: Zwei voneinander unabhängig geschaltete Körperkreisläufe, ein Lungenkreislauf. erhöhtes Lungenvolumen durch z.B. mehr und/oder leistungsstärkere Alveolen.


    Neurologie und Psychologie: Die meisten Zabrak verfügen über ein herausragendes Gedächtnis, dieses hat seine Stärke vor allem in Erinnerungen an länger zurückliegende Perioden und Ereignisse und erlaubt es den Individuen Erinnerungen und Emotionen auch nach Jahren aktiv erneut zu durchleben. Dies hat einen großen Einfluss auf die Lehrmethoden der zabrakischen Kultur.


    Anm.: Aspekte wie ein ausgeprägtes Erinnerungsvermögen sind RPlich mit Bedacht zu behandeln. Gerade negative Bestandteile wie die Erinnerung an zurückliegende, schlechte Ereignisse sollten bedacht werden. Für mich gilt an dieser Stelle: “Du kannst, was du darstellen kannst.” Ein persönlicher Rat: Alle deine Mitspieler wollen Spaß haben.

    Augen: Zabrak haben weiter entwickelte Pupillen die ihnen eine verbesserte high-light und low-light-Sicht ermöglichen. Der Nachteil ist allerdings, dass es deutlich länger dauert von einem zum anderen Extrem zu adaptieren. Dies bedeutet z.B. eine enorme Anfälligkeit für Blendgranaten u.ä. durch die verlängerte, momentane Blindheits-Periode.


    Haut: Die Haut von Zabraks unterscheidet sich von der von Menschen auf vielen Wegen. Zabrak-Haut ist reich an Enzymen, die ihnen helfen den Effekt von säurehaltigen Umgebungseinflüssen zu tolerieren. Dies sorgt dafür, dass sie sich milden bis moderaten säurehaltigen Substanzen für eine kurze Zeitperiode ohne nennenswerten Effekt aussetzen können. Die Haut ist außerdem widerstandsfähiger und “dicker”. Sie verfügen über ein geringeres Schmerzempfinden gegenüber physischen Einflüssen.


    Anm.: Nur, weil Schmerz eine andere Relation hat, bedeutet es nicht, dass Zabrak emotionale Steine in Bezug auf körperliche Einflussfaktoren sind. Auch hier gilt es einen eigenen, geeigneten Maßstab zu finden.


    Weiteres:

    • scharfe Zähne
    • mehr Erythrozyten
    • verbesserte Toleranz für v.a. hohe Temperaturen
    • Pherhormonabsonderung (Geruchssinn, der dies wahrnehmen kann. Schlussfolgerung: Siehe Tai’Shan Bonding)

    5 Weiteres

    Zitat

    Von Zabrak für Zabrak, eine Sammlung ohne Anspruch auf Vollständigkeit.


    Folgender Absatz gilt dem Überblick zu unserer bespielten Zeit bekannter Individuen. Diese Informationsquelle und das daraus folgende Spielangebot richtet sich hauptsächlich an Zabrak, die ihrer Kultur verbunden sind.


    Dabei sei gesagt, dass es höchst unwahrscheinlich ist, dass jeder Zabrak jedes der unten genannten Individuen kennt. Die gesammelten Namen sind also eher Hörensagen und in unterschiedliche Kategorien sortiert, die selbsterklärend sein dürften - und damit Richtlinien bieten, welche Namen für Charaktere welcher Gesinnung interessant sein könnten.


    Hinter jedem Namen, der nicht genauer erläutert ist (und den anderen auch!), findet der findige Leser den Link zu der Jedipedia-Seite, von der ich die Informationen habe, um sich zu jedem Fall einen genaueren Überblick zu verschaffen, soweit möglich!


    5.1 Sehr bekannte Individuen:

    Bao-Dur:^

    Er lebte zur Zeit der Mandalorianischen Krieger und trat aus Wut auf die Mandalorianer der Armee der Galaktischen Republik bei, unter dem Kommando der Verbannten (Meetra Surik). Bei der Schlacht von Malachor V entwickelte er den Masseschatten-Generator, wodurch die Mandalorianische Flotte, die Oberfläche von Malachor V und ein Großteil der republikanischen Flotte.

    Nach dem Krieg zog er mehrere Jahre in der Galaxis umher, bis er sich erneut der Verbannten anschloss. Er wurde später zum Jedi, zerstörte Malachor ein zweites Mal und verschwand dann.


    Jew’la:^

    Auch genannt “Nachtbringer”, war eine Kopfgeldjägerin, die eine Große Jagd der Mandalorianer gewann, sie lebte zur Zeit der Mandalorianischen Blockade. Ursprünglich von Coruscant stammend wurde sie in sieben Systemen strafrechtlich verfolgt und insgesamt 32-mal wegen Ausübung exzessiver Gewalt verwarnt - weshalb ihr die Erlaubnis zur freien Operation im republikanischen Raum entzogen wurde. Sie hatte Kontakte zu einem Verbrecherlord der Exchange und wurde aufgrund ihrer Aggressivität, Grausamkeit und Gnadenlosigkeit legendär. Es heißt, dass sie während ihrer Siegesfeier hunderte Mandalorianer herausforderte und so zu einem lebenden Mythos wurde.



    5.2 In der Republik bekannte Individuen:

    Kao Cen Darach:^

    Ein Jedi-Meister, der während der Alten Republik und des Großen Galaktischen Krieges lebte. Er starb 3681 VSY und war der Meister von Satele Shan. Er kämpfte in der Schlacht um Korriban und wurde durch Darth Malgus getötet. Er war als ruhiger, ausgeglichener Mann und hervorragender Stratege bekannt. Trotz dessen war er im Kampf geschult und bevorzugte einen eher aggressiven Kampfstil.


    Kin’ade:^

    Eine Je’daii Meisterin von Stav Kesh, welches sich auf dem Planeten Tython befand. Sie war die Erfinderin der Darrow-Sphäre und ist bestimmt 20.000 Jahren verstorben.


    diverse Jedi:

    Hallen ^

    Meister Paul Klarrk ^

    Matare ^

    Quanera ^

    Suutrar ^

    Sora Tas ^

    Aelson Theus ^

    Travin ^

    Vikto ^

    Zhin ^

    Do Zonn ^


    diverse republikanische Militärs:
    Flottenadmiral Numinn ^

    Major Eldo ^

    Captain Gek ^

    Captain Persid ^

    Captain Denal-zon ^


    5.3 Im Imperium bekannte Individuen:

    Sith und Militärs:

    Darth Hexid ^

    Sith Turbis ^

    Soldat Kateo, auch: der (Klappmesser-)Killer ^


    diverse Söldner und Kopfgeldjäger:

    Calman Thatch ^

    Bulga, die Grobe ^

    Frazznik ^

    Jamoh Hogra (verstorben) ^

    Jurgan Kalta ^

    Hagen Longmyre ^

    Zakala Trad ^


    6 Quellen-Überblick zum Selbst-Gucken:

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